Design Thinking Studio
不確実な暗闇を、構造的なプロセスで照らしていく。 共感から始まる5つのフェーズで、イノベーションの道筋を描く。
プロトタイプのテストで「使いやすそう」「これなら欲しい」と言われ、全員が笑顔で終わった。それでも次の改善点が1つも出ないなら、検証は成立していない。褒め言葉と行動の記録を分け、テスト結果を意思決定に使える形にする手順を、架空の場面で順に示す。
付箋は100枚出たのに、最後の投票で無難な案が残る。アイデア出しのあとの絞り込みで起きやすい5つの失敗と、評価の軸を先に決めてから選ぶ手順を、架空のワークショップの場面で順に示す。
苦労して作ったペルソナが、完成した翌週には誰も開かなくなる。その原因を、作り方ではなく使い方の設計から5つに分けて整理し、意思決定の場面で参照され続けるペルソナの条件を実践手順で解説する。
How Might We(HMW)の問いは、広すぎるとアイデアが散り、狭すぎると解決策が1つに決まる。ホワイトボードで最初に出た問いを、広すぎる・狭すぎる・解決策が混入している、の3つの失敗型で点検し、3回の書き直しで発想が広がる適正サイズに合わせる手順を、架空の例で順に示す。
住宅購入・賃貸という人生最大級の意思決定が、極端に短い内見と構造的に読まれない重要事項説明書に委ねられている逆説を分解する。共感マップと透明性のプロトタイピングによる実装パターンを提示する。
経営危機のさなかに生まれたLEGO Ideas。1万票を集めた案だけを商品化するこの仕組みが、共感フェーズの主導権を企業からユーザーへ移した設計原則を解説する。
デザイン思考の学術的背景・歴史・理論的基盤を解説
デザイン思考をビジネスや組織に導入する実践的ガイド
デザイン思考を活用した企業・プロジェクトの事例分析
デザイン思考で使われるフレームワーク・テンプレート・ワークショップ手法
“ Design thinking is a human-centered approach to innovation. ”
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