ツール・手法

デザイン思考で使われるフレームワーク・テンプレート・ワークショップ手法の一覧。

問題定義 初級

5 Whys(5回のなぜ)

表面的な症状から根本原因を掘り当てるための問いの連鎖。「なぜ」を5回繰り返すことで、思い込みを剥がし、本質的な課題を可視化する問題定義の技法。

30〜60分 2〜8名
創造 初級

Crazy 8s(クレイジーエイト)

8分間で8つのアイデアをスケッチする高速アイデア発想ワークショップ手法。

10-15分 1-10人
テスト 中級

Desirability Testing とユーザー検証完全ガイド——「使える」の先にある「好き」を測る

DVFフレームワークのDesirability層を測定するDesirability Testingの全手順。Microsoft Reaction Cardsの使い方、サンプルサイズの根拠、ユーザビリティテストとの使い分け、ファシリテーションの失敗パターンを体系的に解説。

2〜3時間(カード選択30分 + デブリーフ60〜90分 × セッション数) テスター15〜20名(信頼できるパターン抽出に必要な最小数) + ファシリテーター1名 + 記録係1名
テスト 中級

Desirability Testing 完全ガイド——ユーザー検証の盲点を埋めるテスト設計

Desirability Testingとは何か、Microsoft Reaction Cardsの使い方と限界、ユーザビリティテストとの使い分け、プロトタイプのどの段階で実施するかの判定フロー。感情的共鳴を可視化する手法を実践的に解説する。

1〜3時間(カード選択30分 + デブリーフ60〜90分) テスター5〜8名 + ファシリテーター1名 + 記録係1名
テスト 上級

Desirability TestingとA/Bテスト統合——感情指標を定量化する実装手順

Microsoft Reaction Cardsで得た感情データを、A/Bテスト・行動データ・統計指標と統合する実装手順を解説。定性と定量のギャップを埋め、「好まれる」を意思決定に使えるレベルまで持ち上げる方法。

Reaction Cards実施90分 + A/Bテスト統合分析4〜8時間 テスター8〜12名(統計的安定性のため) + 分析者1〜2名
問題定義 初級

How Might We(HMW)

問題をポジティブな問いに変換し、チームの創造性を引き出すフレーミング手法。

15-30分 3-8人
問題定義 中級

Jobs To Be Done(JTBD):顧客が「雇う」製品の真の目的を見抜くフレームワーク

クリステンセンのジョブ理論をデザイン思考のDefineフェーズで活用する方法。ジョブステートメントの書き方、ペルソナとの併用、「ミルクシェイク問題」から学ぶ顧客理解の深め方。

90〜120分(ジョブインタビューを含む場合は+2〜3時間) 2〜6名
創造 中級

SCAMPER

既存の製品・サービス・プロセスに7つの問いを当てることで、新しいアイデアを強制的に引き出す創造的思考フレームワーク。創造フェーズの発散ツールとして広く活用される。

60〜90分 3〜10名
テスト 中級

Wizard of Oz テスト法の実践完全ガイド — プロトタイプ不要な低コスト検証

Wizard of Ozテストの設計・実施・分析を網羅した実践ガイド。いつこの手法を選ぶべきか、セッション設計のコツ、よくある失敗と対策まで、ファシリテーター視点で解説する。

準備2〜3時間、1セッション45〜60分 ウィザード1〜2名、進行役1名、被験者1名/セッション
プロトタイプ 中級

Wizard of Oz プロトタイプ 実践ガイド — 低コストで高精度なユーザー検証

開発コストゼロでAI・自動化・複雑機能の実体験をシミュレートするWizard of Ozプロトタイピング。設計から実施・分析まで、ファシリテーター視点で徹底解説。

設計1〜2時間、実施1セッション40〜60分 ウィザード(オペレーター)1〜2名、テスト進行役1名、被験者1名/セッション
問題定義 中級

アサンプション・マッピング

プロジェクトや解決策に含まれる「暗黙の前提」を可視化し、検証の優先順位をつけるワーク。リスクの高い仮説を早期に特定し、プロトタイプとテストの戦略を立てるための問題定義手法。

60分 3〜8名
問題定義 中級

アフィニティ図(KJ法)— 大量の定性データを構造化する情報整理メソッド

ユーザーインタビューや観察で集めた膨大な定性データを、パターンとインサイトに変換するアフィニティ図の実践手順。作業の流れ、ファシリテーションのコツ、よくある失敗を網羅的に解説する。

2〜4時間 3〜8名
プロトタイプ 中級

ウィザード・オブ・オズ法 — 動かない裏側を人間が動かして検証する

「自動で動いているように見せて、裏側は人間が手動で操作する」プロトタイピング手法。AI・自動化・複雑機能の検証を、開発前に実機ユーザーテスト品質で行うための実践ガイド。

準備60〜90分+テスト1セッション30分 ファシリテーター2名(オペレーター+テスター)+被験者1名
共感 中級

エンパシーマッピング完全ガイド—感情モデリングからアクション抽出まで

ユーザーの感情・思考・行動を多層的にモデル化し、洞察を問題定義へ橋渡しするエンパシーマッピングの全ステップ。ファシリテーションの落とし穴と実装用テンプレートを含む実践完全ガイド。

90〜150分 3〜10名
共感 初級

エンパシーマップ テンプレート集 — すぐ使える5パターン

エンパシーマップのテンプレート5種類を目的別に整理して解説。基本4象限から拡張版・チーム用・BtoB用・デジタル用まで、プロジェクトの文脈に合わせて選べるテンプレートガイド。

20-90分(パターンによる) 1-20人(パターンによる)
共感 初級

カスタマージャーニーマップ

ユーザーが目標達成に至るまでの行動・感情・思考を時系列で可視化するツール。断片的なリサーチデータを一枚のストーリーに統合し、チーム全体の共感と問題発見を促す。

60-120分 3-8名
創造 初級

クレイジーエイト応用編 — 8分で8案を超える発想法

基本のクレイジーエイトを発展させた応用テクニック集。チーム拡張法・逆転発想バリエーション・「最悪案から最良案」変換プロセスなど、アイデアの質と量を同時に高める実践手法。

30分 1〜10名
問題定義 中級

コンセプトカードソーティング

ユーザーがコンセプト・情報・機能をどのように分類・命名するかを観察するIA研究手法。デザインリサーチでは製品コンセプトの評価・優先度付けにも応用される。オープン/クローズド/ハイブリッドの3形式がある。

60-120分(参加者1人あたり30-60分) 5-30人(定量的知見には15人以上推奨)
共感 初級

サービスサファリ

サービスサファリは自分自身がサービス利用者となり体験・観察・記録を行う共感フェーズのリサーチ手法。1〜6名・2〜4時間の実施手順、シナリオ設定の具体例、リアルタイム記録の4項目、チームでの振り返り分析まで実践的に解説する。

2〜4時間(体験)+1〜2時間(振り返り) 1〜6名
プロトタイプ 中級

サービス設計ブループリント:フロントステージとバックステージを可視化する手法

Shostack(1984)が生み出したサービスブループリントの5レイヤー構造、作成手順、UberEatsへの適用例を解説。顧客体験とオペレーションの全体像を一枚の図に収める方法。

120〜180分 4〜8名(サービスの複数部門を代表するメンバー)
共感 中級

ジャーニー・シャドーイング

顧客の実際の行動を「影」のように追跡観察する民族誌的フィールドリサーチ手法。インタビューでは得られない無意識の行動・環境との相互作用・文脈を可視化し、カスタマージャーニーに行動的真実を埋め込む。

2〜6時間(観察セッション)+2〜3時間(分析・記録) 1〜3名(観察者)
問題定義 初級

ステークホルダーマッピング

プロジェクトや課題に利害関係を持つすべての人・組織を可視化し、誰の視点を設計に組み込むべきかを特定するフレームワーク。define・empathizeフェーズの出発点として機能する。

60-90分 3-6名
プロトタイプ 中級

ストーリーボード

ユーザーがプロダクトやサービスを体験する流れを、コマ割りのイラストで視覚化する手法。プロトタイプの前段階で、体験全体の設計を検証する。

30-60分 1-4人
cross 中級

ダブルダイヤモンド—発散と収束の4フェーズで問題を正しく解く

Design Council UKが体系化したダブルダイヤモンドの4フェーズ(Discover・Define・Develop・Deliver)を解説。発散と収束の構造、IDEO5ステップ・Design Sprintとの違い、日本企業への適用まで実践的に紹介。

プロジェクト規模により数日〜数週間 4〜12名(クロスファンクショナルチーム推奨)
テスト 中級

テストカード実験設計法 — Strategyzer Test Card を用いた仮説検証の構造化

Strategyzer 社の Test Card (テストカード) を活用した実験設計の標準手順を解説。仮説の言語化・検証方法の選定・成功と中止基準の事前明示・データソースの設計までを、テンプレ + 失敗事例 + Pass/Fail 基準の具体化で実務に落とし込む。

1サイクル90分 (設計60分・レビュー30分) 2-6名 (担当者 + メンタリング1-2名)
創造 初級

ドット投票(Dot Voting)

ドット投票は多数のアイデアを10〜20分で民主的に絞り込む収束ファシリテーション技法。シール配布数の目安(評価対象の20〜30%)、サイレント投票の手順、重み付き・レッドグリーン・デジタル版の3バリエーションを実践レベルで解説する。

10〜20分 3名以上
プロトタイプ 中級

プロトタイピング手法の全体像—ペーパープロト・Wizard of Oz・デジタルの使い分け完全ガイド

ペーパープロトタイプ、Wizard of Oz、デジタルプロトタイプの3手法を理論と実践の両面から解説。「いつどの手法を選ぶか」の判定フローチャートと、テスト設計との統合アプローチを収録した実践完全ガイド。

手法による(ペーパー: 30〜60分 / Woz: 2〜4時間 / デジタル: 1〜5日) 2〜8名
プロトタイプ 中級

ペーパープロトタイピングの歴史とFigma比較——Snyder 2003とWizard of Oz統合の系譜

Carolyn Snyderの古典的著作(2003年)からWizard of Ozとの統合、現代のFigmaとの使い分けまで。ペーパープロトの歴史を起点に、低忠実度プロトタイピングが今も生き残る構造的理由を解説。

歴史理解30分 + 実践90分 2〜6名(チーム実施時)
プロトタイプ 初級

ペーパープロトタイピング完全ガイド — 低忠実度プロトで検証サイクルを劇的に短縮する

ペーパープロトタイピングは紙・付箋・マジックで30分以内にテスト可能な低忠実度プロトタイプを作る手法。検証サイクルを劇的に短縮する原理、Stanford d.schoolの「手で考える」哲学、忠実度の逆説、ユーザーから本音を引き出すファシリテーション術を完全ガイド。

60〜90分(プロト制作30〜60分+テスト30分) 2〜6名
問題定義 初級

ポイント・オブ・ビュー(POV)文 — 共感データを洞察に変換する視点定義の手法

「ユーザーは〜を必要としている。なぜなら〜だから」という構造で、共感フェーズで集めた観察データを問題定義に変換する手法。書き方のステップ、よくある失敗、ファシリテーションのコツを実践的に解説する。

45〜90分 3〜8名
プロトタイプ 中級

ボディストーミング(Bodystorming)

ボディストーミングは身体を使いシナリオを即興演技するプロトタイピング技法。所要60〜120分、4〜12名。ポストイットでは見えない空間・サービス接点の課題を発見する5ステップと、「下手でいい」宣言などファシリテーション実践を解説。

60〜120分 4〜12名
創造 中級

ボディストーミング応用 — サービスデザイン視点のアイデア発散

身体を動かしながらアイデアを探索するボディストーミングを、サービスデザインの創造フェーズに応用する実践ガイド。サービスブループリントの検証・多様なステークホルダーの体験共有・サービスの「触れ方」を物理的に発見する具体的なファシリテーション手法を解説する。

90〜150分 6〜16名
共感 初級

ユーザーインタビュー

ユーザーの行動・感情・動機を深く理解するための対話型リサーチ手法。共感フェーズの中核をなすメソッド。

1セッション30〜60分 インタビュアー1〜2名 + 対象者1名
テスト 初級

ユーザビリティテスト

デザイン思考のテストフェーズで実施するユーザビリティテストの具体的な手法。5人のテストで問題の85%が見つかるNielsen/Normanの知見を軸に、準備・実施・分析のステップを解説する。

2〜4時間 テスター5名 + ファシリテーター1名 + 記録係1名
共感 中級

ワークショップ実況:カスタマージャーニー×エンパシーマップで、ユーザーの心を映す

デザイン思考のempathize~define フェーズを同時実施するワークショップ。3時間で30名参加者がカスタマージャーニーを描き、隠れたニーズを可視化するプロセス実況。

3時間 20-30名
共感 初級

共感マップ(Empathy Map)

ユーザーの体験を「言っていること・考えていること・していること・感じていること」の4象限で整理するフレームワーク。

30-60分 2-6人
創造 中級

共創ワークショップ ファシリテーション実践

異なる立場の参加者を巻き込み、本質的なアイデアを生み出す場づくりの技法。プロセス設計から場の空気感管理まで、ワークショップ現場で実際に起こる課題への対処法を解説します。

4-6時間 8-20名
問題定義 初級

親和図法(KJ法)

大量の定性データを類似性に基づいてグルーピングし、パターンとインサイトを発見するための分析手法。文化人類学者・川喜田二郎が考案。

45-90分 3-8人
問題定義 初級

問題フレーミング・ワークショップ:HMW(How Might We)から始まる問い直しの実践

問題フレーミング・ワークショップはHMW(How Might We)を起点に「正しい問題を解いているか」を確認する90分の設計手法。広すぎず狭すぎないスコープ調整のWhy Ladder、IDEOが体系化したHMW三単語の意図、6〜12名向け進行構成を実践解説する。

90分 6〜12名