ツール・手法

デザイン思考で使われるフレームワーク・テンプレート・ワークショップ手法の一覧。

問題定義 初級

5 Whys(5回のなぜ)

表面的な症状から根本原因を掘り当てるための問いの連鎖。「なぜ」を5回繰り返すことで、思い込みを剥がし、本質的な課題を可視化する問題定義の技法。

30〜60分 2〜8名
創造 初級

Crazy 8s(クレイジーエイト)

8分間で8つのアイデアをスケッチする高速アイデア発想ワークショップ手法。

10-15分 1-10人
問題定義 初級

How Might We(HMW)

問題をポジティブな問いに変換し、チームの創造性を引き出すフレーミング手法。

15-30分 3-8人
問題定義 中級

Jobs To Be Done(JTBD):顧客が「雇う」製品の真の目的を見抜くフレームワーク

クリステンセンのジョブ理論をデザイン思考のDefineフェーズで活用する方法。ジョブステートメントの書き方、ペルソナとの併用、「ミルクシェイク問題」から学ぶ顧客理解の深め方。

90〜120分(ジョブインタビューを含む場合は+2〜3時間) 2〜6名
創造 中級

SCAMPER

既存の製品・サービス・プロセスに7つの問いを当てることで、新しいアイデアを強制的に引き出す創造的思考フレームワーク。創造フェーズの発散ツールとして広く活用される。

60〜90分 3〜10名
問題定義 中級

アサンプション・マッピング

プロジェクトや解決策に含まれる「暗黙の前提」を可視化し、検証の優先順位をつけるワーク。リスクの高い仮説を早期に特定し、プロトタイプとテストの戦略を立てるための問題定義手法。

60分 3〜8名
問題定義 中級

アフィニティ図(KJ法)— 大量の定性データを構造化する情報整理メソッド

ユーザーインタビューや観察で集めた膨大な定性データを、パターンとインサイトに変換するアフィニティ図の実践手順。作業の流れ、ファシリテーションのコツ、よくある失敗を網羅的に解説する。

2〜4時間 3〜8名
共感 初級

カスタマージャーニーマップ

ユーザーが目標達成に至るまでの行動・感情・思考を時系列で可視化するツール。断片的なリサーチデータを一枚のストーリーに統合し、チーム全体の共感と問題発見を促す。

60-120分 3-8名
創造 初級

クレイジーエイト応用編 — 8分で8案を超える発想法

基本のクレイジーエイトを発展させた応用テクニック集。チーム拡張法・逆転発想バリエーション・「最悪案から最良案」変換プロセスなど、アイデアの質と量を同時に高める実践手法。

30分 1〜10名
共感 初級

サービスサファリ

実際のサービスを利用者として体験し、観察と記録を通じてユーザーの視点を深く理解するリサーチ手法

2〜4時間(体験)+1〜2時間(振り返り) 1〜6名
プロトタイプ 中級

サービス設計ブループリント:フロントステージとバックステージを可視化する手法

Shostack(1984)が生み出したサービスブループリントの5レイヤー構造、作成手順、UberEatsへの適用例を解説。顧客体験とオペレーションの全体像を一枚の図に収める方法。

120〜180分 4〜8名(サービスの複数部門を代表するメンバー)
問題定義 初級

ステークホルダーマッピング

プロジェクトや課題に利害関係を持つすべての人・組織を可視化し、誰の視点を設計に組み込むべきかを特定するフレームワーク。define・empathizeフェーズの出発点として機能する。

60-90分 3-6名
プロトタイプ 中級

ストーリーボード

ユーザーがプロダクトやサービスを体験する流れを、コマ割りのイラストで視覚化する手法。プロトタイプの前段階で、体験全体の設計を検証する。

30-60分 1-4人
創造 初級

ドット投票(Dot Voting)

多数のアイデアや選択肢を短時間で民主的に絞り込む意思決定ファシリテーション技法。参加者全員が視覚的に優先度を示すことで、議論の収束を促す。

10〜20分 3名以上
問題定義 初級

ポイント・オブ・ビュー(POV)文 — 共感データを洞察に変換する視点定義の手法

「ユーザーは〜を必要としている。なぜなら〜だから」という構造で、共感フェーズで集めた観察データを問題定義に変換する手法。書き方のステップ、よくある失敗、ファシリテーションのコツを実践的に解説する。

45〜90分 3〜8名
プロトタイプ 中級

ボディストーミング(Bodystorming)

身体を使ってアイデアやシナリオを即興演技することで、言葉やポストイットでは見えないユーザー体験の課題を発見するプロトタイピング技法。

60〜120分 4〜12名
共感 初級

ユーザーインタビュー

ユーザーの行動・感情・動機を深く理解するための対話型リサーチ手法。共感フェーズの中核をなすメソッド。

1セッション30〜60分 インタビュアー1〜2名 + 対象者1名
テスト 初級

ユーザビリティテスト

デザイン思考のテストフェーズで実施するユーザビリティテストの具体的な手法。5人のテストで問題の85%が見つかるNielsen/Normanの知見を軸に、準備・実施・分析のステップを解説する。

2〜4時間 テスター5名 + ファシリテーター1名 + 記録係1名
共感 初級

共感マップ(Empathy Map)

ユーザーの体験を「言っていること・考えていること・していること・感じていること」の4象限で整理するフレームワーク。

30-60分 2-6人
問題定義 初級

親和図法(KJ法)

大量の定性データを類似性に基づいてグルーピングし、パターンとインサイトを発見するための分析手法。文化人類学者・川喜田二郎が考案。

45-90分 3-8人
問題定義 初級

問題フレーミング・ワークショップ:HMW(How Might We)から始まる問い直しの実践

「正しい問題を解いているか」を確認するワークショップ設計。HMWの書き方ルール(広すぎず・狭すぎず)と90分のワークショップ構成を解説。

90分 6〜12名