全 41 件
AIツールはデザイン思考を置き換えるのではなく、各フェーズの限界を突破するための増幅装置として使える。インタビュー分析から発散的思考まで、フェーズ別の具体的な活用法。
「何を作るか」を定義するデザイン思考と「どう作るか」を加速するアジャイルは対立しない。両手法を統合するフレームワークと、実際のチームでの接続点を解説する。
採用プロセスを「業務フロー」としてではなく「候補者体験」として再設計する。共感・定義・発想・プロトタイプ・テストの5フェーズを人事実務に接続するフィールドワーク型ガイド。
デザイン思考とサービスデザインはしばしば混同されるが、異なる問いに答えるフレームワークだ。「体験の設計」から「体験を支えるシステムの設計」への拡張を、具体例とともに解説する。
スクワッドモデル・Spotifyデザインシステム・継続的なユーザーリサーチを軸に、Spotifyがどのようにデザイン思考をプロダクト開発に組み込んでいるかを解説。アジャイルとデザイン思考の統合事例。
小中高校・大学でのデザイン思考カリキュラム設計から授業実践まで、200回以上のワークショップ観察から導き出した導入ガイド。PBL(課題解決型学習)との接続方法を含め、教育現場での具体的な手順を解説する。
英国GDS・米国USDS・デンマーク自治体・日本の行政DX事例を通じ、市民参加型のサービスデザインがどう機能するかを解説。200回以上のワークショップ観察から見えた公共部門固有の課題と突破口。
Miro・FigJam・Zoomを使ったオンラインワークショップの設計と運営。200回以上のワークショップ観察から導き出した、対面と遜色ないリモート共感・発想・プロトタイプ体験の実現手法を解説する。
Wii Uの失敗から任天堂はどう立ち直ったのか。「ゲームは家で一人でやるもの」という前提を疑い、Switchを生んだ共感フェーズとプロトタイピングの試行を解説する。
「この上着を買わないで」と広告を打つアウトドアブランドは、なぜ成長し続けるのか。Worn Wearプログラムと修理サービスが体現する、共感の対象が顧客ではなく地球に向いたデザイン思考。
Natasha Jenの「Design Thinking is Bullshit」宣言、Lee Vinselらの批判を整理しながら、日本企業特有の障壁と、それでもデザイン思考が有効な条件を論じる。
1988年の『誰のためのデザイン?』から2023年の『未来のデザイン』まで、ドン・ノーマンの思想はどのように変容したのか。HCDの生みの親が「HCDは十分ではない」と語る理由を追う。
当サイトでは、コンテンツの改善および広告配信のため、Cookieおよびローカルストレージを使用しています。 プライバシーポリシー