編集・監修について
Design Thinking Studio のコンテンツは、荒井宏之が編集・監修を行っています。延べ260社以上の大企業における新規事業支援の実務経験に基づき、記事の情報の正確性、実践的な有用性、そして読者にとっての分かりやすさを確認しています。
主な実績
- ▶ 大企業の新規事業創出支援 延べ260社以上(キュレーションズ実績)
- ▶ 新規事業の書類選考・審査 3,000件以上
- ▶ 起業家・イントラプレナーへのメンタリング 300件以上
- ▶ 新規事業戦略策定 30社以上
著書
グランドデザイン大全
荒井宏之 著
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監修記事一覧 (41件)
- 01 DX推進におけるデザイン思考の実装——現場で機能させる3つの条件
- 02 ヘルスケア領域のデザイン思考 — 患者体験を再設計する
- 03 製造業のデザイン思考:トヨタ・ダイソンが示すモノづくり革新の実践
- 04 デザイン思考のB2B導入実務──エンドユーザー不在の現場で何を捨てるか
- 05 SaaSオンボーディングのデザイン思考——Aha momentを設計する実務
- 06 ステークホルダーインタビューの構造化——3階層で「知っている人」の知識を引き出す
- 07 デザイン思考への批判を読み解く — 万能手法という幻想を解体する視点
- 08 病院UXとデザイン思考 — 患者体験を根本から再設計するフレームワーク
- 09 デザイン思考を組織に定着させる実践ロードマップ — 導入後3年間の変革設計
- 10 JTBD×デザイン思考 — 「片付けたい用事」から始める問題定義の統合アプローチ
- 11 パタゴニアのサステナビリティ設計 — 「環境最優先」がデザイン思考に与えた影響
- 12 Appleのデザイン思考 — 「どうあるべきか」から始まる製品設計の哲学
- 13 AIで拡張するデザイン思考 — 共感・定義・発想の各フェーズでAIを使う実践
- 14 デザイン思考×アジャイル統合モデル — ダブルダイヤモンドとスプリントの接続法
- 15 人事・採用でのデザイン思考活用 — 候補者体験を再設計するEX実践ガイド
- 16 サービスデザインとデザイン思考の違いと統合 — UXをビジネス全体に広げる視点
- 17 Spotifyのデザイン思考 — ユーザー体験を進化させる仕組み
- 18 デザイン思考を学校教育に導入するための実践ガイド
- 19 行政サービスにおけるデザイン思考の活用事例
- 20 リモートでのデザイン思考ワークショップ運営術
- 21 任天堂Switch開発のデザイン思考:「どこでも遊べる」を再定義した共感フェーズ
- 22 パタゴニアのデザイン思考:使命起点の製品設計と「修理する」という逆サービス設計
- 23 デザイン思考の限界:なぜシリコンバレー発の手法が日本企業で機能しないのか
- 24 ドン・ノーマン思想の進化史:認知科学からHCDを経て「人間性中心デザイン」へ
- 25 デザイン思考を組織に根付かせる方法 ― 研修で終わらせない7つの実践
- 26 Airbnbを救ったデザイン思考:写真撮影という「小さな共感」が事業を変えた
- 27 IBMのデザイン思考導入:10万人規模の組織変革とEnterprise Designの全貌
- 28 デザイン思考とシステム思考を統合する実践アプローチ
- 29 デザインスプリント:Google Venturesが生んだ5日間の検証メソッド
- 30 AI時代のデザイン思考ツール
- 31 デザイン思考が失敗する5つのパターン
- 32 ダブルダイヤモンド:発散と収束の設計原理
- 33 デザイン思考ワークショップのファシリテーション術
- 34 IDEO ショッピングカート再デザイン——デザイン思考の原点
- 35 問題定義フェーズ——本質的な問いを設定する技術
- 36 デザイン思考 vs リーンスタートアップ——2つのイノベーション手法の比較
- 37 共感フェーズ——ユーザーを深く理解するための観察と対話
- 38 創造フェーズ——制約を外してアイデアを生み出す
- 39 プロトタイプフェーズ——素早く作り、素早く学ぶ
- 40 テストフェーズ——ユーザーから学び、改善を続ける
- 41 デザイン思考とは何か——人間中心イノベーションの全体像